修改器堆栈控件显示在“修改”面板顶部附近,正好在名称和颜色字段下面。修改器堆栈(简称“堆栈”)包含项目的累积历史记录,其中包括所应用的创建参数和修改器。堆栈的底部是原始项目。对象的上面就是修改器,按照从下到上的顺序排列。这便是修改器应用于对象几何体的顺序。
在修改器堆栈显示中,对象和修改器除非是实例或参考,否则将以正常类型显示。此处介绍了堆栈显示中实例和参考的显示方式:
“使唯一”按钮可以使管道或修改器实例唯一化。高亮显示基本对象,并单击“使唯一”之后,整个管道都将唯一化。高亮显示以粗体形式显示的修改器,并单击“使唯一”之后, 也可以使管道唯一化。如果修改器是属于实例化管道的实例化修改器(以粗黑体和斜体形式显示),则单击“使唯一”将使修改器唯一化,但并非整个管道也唯一化(修改器的名称不再以斜体形式显示,但是仍然以粗体形式显示)。
3ds max 缓存最近使用的修改器的求值结果。这意味着在一般情况下,当您在堆栈上移动修改器时,可以更快速地看到结果。
为了节约内存,最近使用的修改器列表具有固定的长度。列表达到这个长度之后,添加新的修改器会移除列表中最旧的修改器。默认情况下,列表长度为 1。可以通过向 3dsmax.ini 文件的 [性能] 部分添加 MRUModSize 条目将长度增加。例如:
MRUModSize=10
要将已修改的对象变为可编辑网格,请执行下列操作之一:
-
此时将显示一个警告对话框,提醒您塌陷操作不能撤消,并为您提供在创建网格之前执行保留的选项。


修改器列表是下拉列表,用于选择要添加到堆栈中的修改器。从此列表中选择对象空间修改器时,其显示在对象的上面,或当前在堆栈中选定的修改器上面。从此列表中选择世界空间修改器时,其显示在堆栈的顶部。
使用轴点—修改器列表中的第一项是“使用轴点”切换。只有选定多个对象后才可以使用该项。
启用“使用轴点”之后,3ds max 将每个对象的轴点作为修改器操作的中心。例如,如果围绕 Z 轴弯曲一排树,那么这些树都将沿着其树干弯曲。
禁用“使用轴点”之后,3ds max 将计算整个选择集的中心轴点,并将选择作为整体进行修改。例如,如果围绕 Z 轴弯曲一排树,那么位于这排树末尾的树木变形程度高于轴位于中心的树木。
注意:将修改器应用于多个对象之前,必须启用“使用轴点”。虽然您可以删除修改器,并且无需取消选择选择集即可重新开始,但是却不能以后再更改设置。
在修改器列表和堆栈显示之间,最多可以显示 32 个按钮。这些按钮是向堆栈添加修改器的捷径。

要显示修改器按钮,请单击“配置修改器集”(位于堆栈显示下面),然后选择“显示按钮”。
要自定义按钮集,请单击“配置修改器集”(位于堆栈显示下面),然后选择“配置修改器集”。
显示修改器的按钮之后,单击该按钮即可将修改器添加到堆栈中。对象修改器将立即应用到当前选定的对象或修改器上。世界空间修改器将应用在堆栈的顶部。
在堆栈中,每个修改器的左侧都是一个电灯泡图标。当电灯泡显示为白色时,修改器将应用于其下面的堆栈。当电灯泡显示为灰色时,将禁用修改器。单击即可切换修改器的启用/禁用状态。
注意:您还可以在视口中(但是不能在渲染中)禁用修改器的效果,反之亦然。电灯泡图标的变化也可以显示这些状态。请参见修改器堆栈右键单击菜单。
如果修改器拥有像中心或 Gizmo 这样的子控件,那么堆栈还显示一个加号/减号小图标。单击此图标即可打开或关闭层次。
打开层次之后,您可以选择一个子控件(如 Gizmo),然后对其进行调整。可用子控件因修改器而异。
拥有子对象层次的对象(如可编辑网格和 NURBS)也在修改器堆栈中显示可折叠的层次。
要以子对象级别进行操作,请通过单击打开层次,然后再次单击,以选择子对象级别。此特定级别的控件或子对象的类型显示在堆栈显示下面的卷展栏中。
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