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教程
本教程介绍了使用通道信息工具的几种不同方法。这是一个中级教程;您应该熟悉标准 3ds max 步骤,如创建和应用材质。
本教程使用的文件位于 \tutorials\materials_and_rendering 文件夹中。
注意:执行教程的所有必需文件都可以在 3ds max 7 附带的教程文件光盘中找到。在执行教程之前,请将 \tutorials 目录从光盘复制到您的 \3dsmax7 本地安装目录中。
减少网格对象的内存使用量:
从事游戏开发项目的 3D 美术师可能会收到一些待处理的模型,这些模型可能已设置贴图,但很难断定贴图具体是什么。此外,贴图的应用可能是无效率的,因而在模型数据结构中占用的内存超过了所需的内存。本课程介绍了如何使用“通道信息”调整模型贴图,从而恢复未使用的内存,使其用于其他游戏资源。
将 UVW 贴图修改器应用于鸵鸟模型。将“贴图通道”设置为 4。

塌陷鸵鸟对象的堆栈;这会产生“可编辑网格”对象。
这模拟了作为商业游戏开发人员的 3D 美术师可能遇到的情况:收到已应用贴图的待处理网格对象,但无法直接访问最初用于应用贴图的工具(修改器),并且需要最大限度地降低对象的内存使用量以将其嵌入游戏。
创建标准材质,并将“棋盘格”贴图作为“漫反射”贴图应用于该材质。对于“棋盘格”贴图,将 U 和 V 向平铺均设置为 4.0,并将“贴图通道”设置为 4。

转至“工具”面板,单击“更多”按钮,然后双击“通道信息”打开此工具。在“工具”面板上,单击“通道信息”按钮。

此对话框列出了该对象的所有相关通道信息。在界面部分中对这些信息进行了详细说明。
ID 为“4:贴图”的最后一个通道代表使用“UVW 贴图”修改器应用的贴图。此通道前面有三个空的贴图通道,其中每个通道占用该对象的内存使用量约为 33 KB。创建这些通道的原因是,软件需要连续的贴图通道编号,但内存并未用于任何数据。
您将使用“通道信息”工具移除空通道,从而释放未使用的内存。不过,需要先将贴图复制到第一个可用的贴图通道,这是因为只能从最后一个通道开始删除。

这会将“UVW 贴图”修改器创建的纹理贴图放置到复制缓冲区中。对话框中按钮行下面的状态行将显示“复制缓冲区信息:节点:ostrich 贴图通道 4”。

右键单击 ID 为“1:贴图”的通道(第一个可用纹理贴图通道),并从右键单击菜单中选择“粘贴”。


输入 Planar Mapping,并按 ENTER 键或单击“确定”。
贴图通道 1 此时也包含最初应用于通道 4 的平面贴图。现在可以删除其余贴图通道,但需要先证明该平面贴图确实已应用于通道 1。
注意:对于带有默认贴图的对象(如几何基本体),可能要将平面贴图粘贴到通道 2。这会将原始默认贴图以及平面贴图保存在两个不同的通道中。
如有必要,打开“材质编辑器”,并转至材质的漫反射贴图层级。通过单击向下箭头三次,使用“贴图通道”微调器将值递减至 1。
对于贴图通道 3 和 2,鸵鸟模型上未显示贴图,这是由于这些通道不包含任何贴图值。但对于贴图通道 1,棋盘格纹理重新显示在对象上。

只保留贴图通道 1。您已经删除了其他通道,因而将对象的总内存使用量大约减少了 99 KB(三个未使用的贴图通道占用的内存)。
在“修改”面板上,查看对象的修改器堆栈。它包含一个“UVW 贴图粘贴”和四个“UVW 贴图清除”修改器;“通道信息”工具使用这些修改器来帮助完成工作。若要去除这些内容,只需塌陷堆栈。

使顶点子对象选择在拓扑更改和对象类型更改后继续存在:
由于“通道信息”可访问存储当前顶点选择的通道,并允许您将该信息复制到其他通道,因此可以存储顶点选择。完成此操作后,顶点选择将在拓扑更改(如添加网格分辨率,甚至更改对象类型)后继续存在。
但请切记,顶点选择通道只有一个成分,而贴图通道却有三个成分。因此,需要将顶点选择通道复制到贴图通道的子成分中。
本课程还示范了“按通道选择”修改器与“通道信息”的配合使用。

从工具栏上的“区域选择”弹出按钮上选择“套索选择区域”,并在“左”视口中选择章鱼头部的所有顶点。拖出一个大致的区域选择;对于本练习,选择非头部顶点也无关紧要。

下面,将确定此选择是否可以在拓扑更改后独自地继续存在。可以使用“可编辑多边形”的特殊功能,将顶点选择自动转换为多边形选择。
在“选择”卷展栏上,按住 Ctrl 键并单击“多边形”按钮转至子对象层级,同时选择现有顶点选择使用的多边形。

在“编辑几何体”卷展栏上,单击“细化”按钮,然后返回至“顶点”子对象层级。

以前选定的顶点中散布有由细化网格操作创建的未选定新顶点。顶点选择没有在拓扑更改后继续存在。即,并非所有头部顶点仍然处于选定状态。
在“贴图通道信息”对话框中,右键单击“顶点选择”通道,并选择“复制”。


“粘贴”命令不可用,因为每个贴图通道都有三个成分,但顶点选择通道只有一个成分。不能在单成分通道和三成分通道之间进行复制和粘贴操作。幸好,“通道信息”使您可以访问三成分通道的单个成分。
右键单击“2:map:X”通道,并选择“粘贴”。当“通道名称”对话框打开时,输入 Head Vertices 并按 ENTER 键。
返回至“可编辑多边形”>“顶点”子对象层级,然后选择章鱼腿部的所有顶点。

在修改器堆栈中,右键单击其中一个“UVW 贴图粘贴”修改器并选择“塌陷全部”。


相应的存储顶点选择将显示在对象上,包括由细化操作创建的所有新顶点。请注意,对于细化操作在初始选定顶点与未选定顶点之间(即,在选择的边界上)创建的所有顶点,软件将自动为其创建软选择。
通过在“贴图通道信息”对话框中将存储的通道复制回“顶点选择”通道,可获得相同的结果,但使用“按通道选择”更易于访问各种存储的选择。可以将活动选择通道中的选择沿堆栈向上传递至更远的修改器。
通常情况下,如果更改对象的几何体类型,则可能会丢失子对象选择。但对于“通道信息”,存储的选择会保持完好,如同在本课程最后部分中看到的那样。
将章鱼转换为“可编辑网格”对象。应用另一个“按通道选择”修改器,并访问不同的存储通道。
顶点选择保持完好。如果从带有顶点选择的可编辑网格开始执行相同系列的转化操作,则第一次转化后,此选择将永久丢失。
提示:如果正在执行此类操作,并发现无法粘贴认为可以粘贴的复制通道,请尝试单击“贴图通道信息”对话框中的“更新”按钮。此步骤是必需的,例如在对象类型转化和拓扑更改后。
结合“顶点颜色”贴图应用纹理混合:
在 3ds max 中,将“顶点颜色”贴图与“通道信息”配合使用可提供对不同命名通道的访问。本课程介绍了如何将“顶点颜色”贴图的功能与存储的顶点选择一起使用,以混合对象表面的纹理。
本课程可以从上一课程继续。如果未执行上一过程,请先完成上一过程,然后再继续此过程。
您将创建合成材质,并使用不透明度指定每个子材质应出现的位置。
在“材质编辑器”中单击“Standard”按钮,并在“材质/贴图浏览器”中双击“合成”。当“替换材质”对话框出现时,单击“确定”以继续。

单击“转到父级”按钮,然后单击“材质 1”按钮。为材质 1 选择“标准”材质。
合成材质使用不透明度确定不同材质覆盖基础网格的方式,因此也是应用“顶点颜色”贴图的位置。您将使用“顶点颜色”,因为它提供了对命名存储通道的访问。
单击“转到父级”按钮,并将“材质 2”设置为蓝色的“标准”材质,并将其“不透明度”贴图设置为“顶点颜色”贴图,将“顶点颜色”贴图的通道设置为“Leg Vertices”通道。

使变形对象在拓扑更改后继续存在:
有时,在使用“变形器”修改器设置变形动画后,需要更改对象几何体。例如,客户或技术指导可能要求您添加表面特征(如瑕疵),这就需要增加网格的分辨率。
通常,如果更改基础变形对象的拓扑,则变形动画会完全丢失,因为基础对象的拓扑不同于目标对象的拓扑。若要恢复,必须使用新拓扑重新创建变形目标,这需要大量的工作。
通过“通道信息”的“复制”和“粘贴”功能,可以重新使用原始变形动画以节省大量的时间和精力。
创建基础对象,将其转换为“可编辑网格”或“可编辑多边形”,生成几个副本,并修改副本以创建变形目标。使用“变形器”修改器对基础对象设置变形动画。
可以使用自己的场景,也可以加载附带的场景文件 octopus_morph.max。本课程的剩余部分假定您使用的是此场景,它包含使用三个变形目标移动其头部和腿部的少多边形章鱼。

使用“变形器”修改器设置动画的最左侧对象,将移动其头部和腿部。它也被称为基础对象。其余对象为变形目标,基础对象将这些姿势用于其动画的不同阶段。所有四个对象都拥有相同的几何体;这是变形动画的要求。
选择基础对象 octopus base,并在“修改”面板 > 修改器堆栈上单击“可编辑多边形”两次,以转至“顶点”子对象层级。

在“编辑顶点”卷展栏上,单击“挤出”按钮,然后在“透视”视口中将其中一个颈部顶点向上拖动,以将其向外挤出。

在“贴图通道信息”对话框中,单击任一通道,然后单击“添加”按钮三次以添加三个新的贴图通道。

可以在现有通道(如 Alpha、Illum 和 vc)中存储网格数据,也可以添加新通道以存储网格数据。在本课程中,将执行后者。
选择第一个变形目标 octopus head forward。在“贴图通道信息”对话框中,右键单击第一个通道“多边形”,并从菜单中选择“复制”。

再次选择 octopus base,并使用“贴图通道信息”对话框将其粘贴至“2:贴图”通道,这是先前使用“添加”按钮创建的第一个新通道。将此通道命名为 octopus head forward。


同样,将 poly 通道从 octopus legs 1 和 octopus legs 2 对象(第二个和第三个变形目标)分别复制到 octopus base 对象的“3:贴图”和“4:贴图”通道,并将这两个通道分别命名为 octopus legs 1 和 octopus legs 2。

选择基础对象,并在其修改器堆栈中将“变形器”修改器移至所有“UVW 贴图粘贴”/“UVW 贴图添加”修改器之上(将其拖至堆栈顶部)。

以“可编辑网格”/“可编辑多边形”层级优化网格。例如,可以使用“切片”、“切割”或“细化”添加分辨率。尝试此操作:选择颈部前面的几个多边形,单击“QuickSlice”按钮,在多边形选择的任一边上单击一次,然后退出“多边形”子对象层级。

选择第一个副本,打开“贴图通道信息”对话框(如有必要),将 octopus head forward 通道复制到“多边形”通道。粘贴后,不必重命名此“多边形”通道。
同样,将第二个和第三个副本上的 octopus legs 1 和 octopus legs 2 通道分别复制到两个“多边形”通道中。
在“通道列表”卷展栏上,右键单击第一个目标名称按钮 (octopus head forward),选择“从场景中拾取”,然后单击视口中的第一个变形目标对象 (octopus base01)。

同样,使用“通道列表”按钮将 octopus base02 和 octopus base03 设置为第二个和第三个变形目标。